¿Como Armar un Mazo?
Mucha gente llega a esta pregunta después de jugar un par de veces con los mazos que vienen sugeridos en el Core Set. Antes de modificar nuestro mazo debemos tener unos cuantos puntos en cuenta, lo que a futuro tendrá mucho peso en que cartas colocar y nos ayudara en el proceso de creación del mazo.
Facción: muy común al principio es pensar en un mazo y darse cuenta que la mecánica no encaja con la facción, ejemplo un Law Dogs con Hex y Gadgets, pensando que tienes algún Mad Scientist o un Huckster disponible en tu facción o neutral debes tener claro que las facciones tienen un rango de acción definido por el Core Set aunque no seria raro ver un Law Dog con Gadgets en un futuro cercano, enfoca tu mazo en hacer una o dos cosas, pero que las haga muy bien. Para ayudar a definir quien hace que en Gomorra pondré breve definición de las facciones.
- Law Dogs (LD): Tienen buenas habilidades y Traits, se especializan en sacar provecho de la Cheatin' Hand de su oponente, pero son muy caros y de alto mantenimiento, esto lo solventan con su mecánica de Bounty para ganar Ghost Rock cuando matan a un forajido, por lo bajo de sus valores clave, suelen ganar el Gambling phase y pueden manejar mucha influencia a bajo costo. Valores clave A y 2 con soporte de 3.
- Morgan Cattle Company (MCC): Mucho poder económico, Mad Scientist y caballos, pueden jugar muy tranquilos pensando en el día 3 o 4, gracias a la habilidad de su Outfit que les permite comprar Deeds con descuento, por tener Mad Scientist tienen acceso a Gadgets lo que les da ciertas ventajas sobre los que solo pueden usar pistolas, pero también restringe las cartas que puedes incluir en el mazo para realizar los Pulls con éxito, sus inicios son algo lentos y deben preocuparse de tener buenos cimientos. Valores clave 7 y 8.
- The Fourth Ring (4R): Versátiles y complejos, de las cuatro facciones debe ser la mas difícil de dominar, pero una de las entretenidas de jugar, la clave de su juego esta basada en Hucksters y Hexes, que funcionan con Pulls al igual que los Gadgets de MCC, por lo que requieren buenos valores en su mazo para poder realizar sus trucos con éxito, su principal virtud es poder tener un truco para salir de casi cualquier problema, y su desventaja es que dependen de que sus Hucksters no mueran y de robar Hexes. Valores clave J y Q con soporte de 10.
- The Sloan Gang (SG): Baratos y funcionales, no tienen grandes habilidades, pero tienen mucho poder de fuego (Bullets) y acciones para diesmar la posse de tu oponente, se caracterizan por jugar de manera agresiva, dominar el Town Square y sacar partido de que tan buscados son (mas bounty, mejor). Valores clave 5 y 4 con soporte de 3.
Idea: Una vez que elegimos una facción llegamos a que la idea (el fuerte del mazo) se debería dar por si solo, pero no tanto. Un LD que abuse demasiado de los Cheatin'Hand no tendrá recursos para otra clase de problemas, aqui la idea consiste en "si mi facción hace algo y lo hace bien entonces usemos pero no abusemos". Siguiendo con el ejemplo anterior, el mazo debería preocuparse mucho de que hacer cuando tu oponente juega una mano legal, ya que perdería mucho potencial o obligarlo a jugar legal perdiendo muchos rangos de diferencia en un Shootout.
Usar Valores Clave:Una vez la facción y la idea están elegidas, finalmente llegamos a las cartas y aquí es donde los "Valores clave" mencionados antes toman mucha importancia, los valores claves, son las cartas donde tenemos mas numero de copias, pensando que lo máximo de un valor que podemos llevar en el mazo es 16 yo trato de manejar mis mazos con la siguiente proporción.
- Valor Primario: entre 14 y 16 copias.
- Valor Secundario: entre 12 y 14 copias.
- Valor Soporte: entre 10 y 12 copias.
Si sumamos la mínima tenemos 36 y la máxima 42, las cartas sobrantes, 16 en el primer caso y 10 en el segundo son las cartas de relleno, ese grupo de cartas que ayudan a una estrategia especifica pero que no tienen nada que ver con los valores claves de nuestra facción, aquí en el caso de MCC y 4R debemos cuidarnos de no elegir muchas cartas de valores bajos, porque tendremos problemas al pasar los Pulls, a no ser que dentro del relleno coloquemos a los inamovibles de nuestra Starting Posse ya que al no partir en el mazo no molestaran en nuestros Pulls y Draw Hands. Esto puede variar según que manos queremos conseguir, la estructura antes mencionada funciona bien para Full House y Four of a Kind. Otro tema no menor es la consistencia economica al partir, ojala tu starting posse te deje Ghost Rock suficiente para que incluso perdiendo el Lowball puedas comprar casi cualquier Deed de tu mazo y con eso construir una economia solida, asi mismo el usar a Travis Moone en lo personal creo que es muy buena idea incluirlo siempre, porque el cambio de mano en caso de problemas nunca viene mal.
Jokers: después de tener nuestro mazo de 52 cartas se nos permite añadir hasta 2 Jokers (uno rojo y uno negro) para hacer un total de 54 cartas, en mi experiencia personal los Jokers siempre son una buena adición, pueden ayudarte a ganar un Lowball o salir adelante en una Draw Hand por lo cual a no ser que afecte lo compacto de tu mazo deberías probarlos y después decidir si dejar uno, dos o ninguno.
Finalmente y para ayudar al Deckbuild tenemos Doomtown DB (http://dtdb.co) que nos muestra las cartas por tipos, valores y facciones, haciendo mas fácil la planificación, aparte de tener la opción de probar Draw Hands.
Espero que toda la información entregada les sirva y en un próximo articulo hablare de "Riesgos y Recompensas" o como digo yo, cuando correr por tu vida te puede llevar a la victoria.

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